2010年10月04日

【書籍紹介】美少女ゲームシナリオバイブル

ゲーム製作の入門書は数多くありますが「実践」を意識した書籍は多くないのが現状です。
例えるなら、多くの入門書は「竹刀」の使い方を解説していますが、今日紹介する「美少女ゲームシナリオバイブル」は、「真剣」の使い方を解説した名著です。
この書籍はタイトルからも分かるように、18禁美少女ゲームの製作方法について解説されています。しかし、その内容は前半の「コンセプトワーク」から、後半の「売れるものと作りたいもの」まで、あらゆるゲーム製作に共通するゲーム製作の「基礎」と「ノウハウ」が直球で紹介されています。しかも、「分かりやすく」です。

もし、自分が新人に「ゲーム製作の参考になる書籍はありますか?」と言われたら責任を持って「ゲーム製作の教科書」として薦められる一冊です。

ただし、書籍で扱っているゲームデザインはアドベンチャーの美少女ゲームのため、その他のゲームデザインには対応できない部分もあります。
しかしながら、「プロがどのような手順で、どのような方法で、どのような目的をもってゲームを製作しているのか」ということについては、とても明確に答えてくれています。



この書籍で特に気に入った内容をご紹介します。

 「つくりたいもの」と「売れるもの」は一致します。にもかかわらず、多くの人が「つくりたいものと売れるものは一致しない」という言い方をします。なぜなのでしょうか?
 実は、自己弁護なんですね。自分が作りたいものが売れないのは「自分にそれだけの能力がなく」「そもそも自分が書きたいものがない」からという真実を隠す方便になっているんです。
 つくりたいものと売れるものが一致しないと言えば、ああ商業だからね、それがプロの世界だもんね、とみんな納得してくれます。場合によっては慰めてくれるかもしれません。でも、そこで甘えてはいけません。
 「自分のつくりたいもの」と「売れるもの」が一致しないというのは、相当マイナーな指向を持っている場合です。

 



これからゲーム業界を目指している方にも、そして、プロの方にもお勧めの一冊です。





単行本: 425ページ
著者 : 鏡 裕之
出版社: 愛育社 (2009/07)

ISBN-10: 475000362X
ISBN-13: 978-4750003627
発売日: 2009/07



はじめに

=プロ&アマ問わずみんなに読んでほしい篇=

第0講 三種の神器を用意しよう
 三種の神器@ 筆記用具を枕もとに
 三種の神器A テキストエディターを買おう
 メモ帳じゃだめ?
 ワープロソフトはだめ?
 三種の神器B 同音同訓異字辞典を手元に置こう
 逆引き頭引き日本語辞典
 ライトノベル志望者はモノの名前辞典を
 類語辞典は必須にあらず
 大きな辞典は天地をひっくり返す

第1講 神ゲーをつくるゲームデザイン
 神ゲーとは?
 どこからゲームをつくりはじめるか?
 ゲームデザインの七要素
 アバウトからハッキリへ
 コンセプトだけはハッキリと
 要素1 コンセプト〜ゲームを審査する神様視点〜
     ターゲットユーザーをアバウトに決めよう
 要素2 ゲームの規模
     台詞数(ワード数)
 要素3 エロ度
 要素4 ゲームの形式
 要素5 キャラクター設定
     コミックリリーフをこしらえよう
 要素6 舞台設定
 要素7 ゲームシステム
     イベントCG度
     どんな場合でも、コンセプトとゲームの規模
     いきなり壮大なゲームは狙わない
 補講  ライトノベル企画
     小説の要素1 コンセプト
     小説の要素2 枚数
     小説の要素3 キャラクター設定
            系でキャラクターの案出しをしよう
            小説ではキャラクター設定は深く
     小説の要素4 舞台設定
            舞台設定はひけらかさない
     小説の要素5 イベント案
     小説の要素6 ストーリー
     小説の要素7 プロット


第2講 コンセプトワーク 〜神ゲーへの道〜
 なぜいいゲームがつくれないのか?
 コンセプトワーク
 手土産を選ぶのとコンセプトワークは同じ
 コンセプトワークはおもてなしの思考
 コンセプトは最上位の審査官
 コンセプトワークの実例
 コンセプトからキャラクター配列を考える
 醍醐味を掘り下げる
 ゲームデザインの実例〜レースクイーンゲーム〜
 決められない部分は大きく範囲を持たせて仮決めする
 全イベントCGのエッチ比率
 エロ度を確定させる!
 キャラクター設定の前にヒロインの人数確定
 イベントCGの配分はコンセプトから計算
 「ユーザーに文句を言われない」を最優先させない
 かぶらないようにキャラクターを配置
 仮決めしておいた要素を本決めする
 ヒロインの衣装を案だしする
 システムや舞台設定もコンセプトから決める
 おもてなしの心でイベントCG案を
 「いいゲームができた」という実感が大切
 企画書原案の実例


第3講 二段階で行うキャラクター設定
 クリエイターは料理人
 第一段階はゲームデザインとキャラクターデザインのため
 マジック3
 過度に細かく決めない
 キャラクター設定の6項目
 どの順番で6項目を決めるか
 キャラクター設定をアバウトから考える
 主人公はメインヒロインとペアで考える
 名前はひたすらリストアップ
 名前にはこだわろう
 名付けの快感で止まらない
 キャラごとに台詞を書き分ける
 台詞は距離である
 パーソナルスペース
 完璧な服装は、最後に資料を見る
 スリーサイズ
 キャラクター設定実戦
 キャラクター設定の書式


第4講 キャラクターを掘り下げる〜第二段階〜
 第二段階は執筆のため
 なぜキャラクターが立たないのか
 最大公約数的イメージとのギャップ
 イメージを裏切る趣味や言動を見せる
 第二段階で重要なのは、願望と変化と過去
 生年月日は気合いで
 出身地
 物語的役割
 物語の中での確認
 物語の中での変化
 人間性
 知性
 饒舌度
 主人公の呼び方
 趣味と特技
 好きなもの
 嫌いなもの
 よく歌う歌
 好きな音楽
 将来の夢
 過去の履歴を書いてキャラクターを掘り下げる
 性感帯
 性的願望や性的嗜好を設定する
 エッチシーンの喘ぎ方を細かく設定する
 書き進めるにはキャラクターに対する深い理解が必要
 1対1の深い対話を
 人間とは……?
 自己実現と他者承認
 自己実現のつまずき
 他者承認の不足
 大衆社会と相対性
 恋愛という絶対化
 自己実現と自尊心
 他者承認とダメンズ
 他者否定
 男性性と女性性
 器の量
 異性という他者
 過去の否定と肯定
 他者の承認
 器の違い
 精神的エネルギーの量
 心の強さ


第5講 内面でつなぐプロット
 初めに用語ありき
 プロットとストーリーの違い
 メインプロットとサブプロット
 メインプロットの目的
 サブキャラをメインプロットに絡ませる
 サブプロットの目的
 サブプロットのルール
 伏線は点
 伏線の例
 伏線のルール
 ハイコンセプトとソフトストーリー
 リエゾン・システム
 ストーリーを考える前に
 ストーリーコンセプト
 @ヒロイン別CGの比率
 Aベタ度
 B使用前
 C使用後
 ライトノベルの場合
 ストーリーが頓挫する理由
 構造的な理由
 起承転結は役に立たない
 君塚良一の「届跳捻着」
 ハリウッド式スリーアクト・ストラクチャー
 起承転結とスリーアクト・ストラクチャーは整形ツール
 イベントで考えない
 物語は事件でなく、人の内面
 プロット成分を考える
 実戦プロット成分思考
 コンセプトに対する読み手の期待をイメージする
 プロット成分実例
 プロット成功実例(CGバージョン)
 心理関係図を書こう
 イベントの案出しを使用
 ワンダーとミステリー
 プロットを詰め込みすぎない
 最後は主人公が左右する
 泣きの原理
 泣きゲーには人間性の理解が必要
 ポルノのプロット
 ポルノとは前戯を書くことと見つけたり
 陵辱ものは難しい
 フェチものは怖い
 タイムテーブル法〜プロットの3手法@
 等間隔でイベントを起こさない
 矢印つなぎ法〜プロットの3手法A
 レポートしゃきしゃき法〜プロットの3手法B
 CGマークをつけよう
 粗いところをさらに細かく
 つなぎとは?
 つなぎのプロット


=初めてシナリオを書く前に読んでほしい篇=

第6講 ファイル名の付け方
 ゲームシナリオで使うキー
 法則性と明晰さ〜ファイル名の鉄則
 鏡流ファイル名のつけ方
 キャラ違いは100番単位で管理する
 バージョン違いは拡張子的なもので区別
 背景のバージョン違い


第7講 スクリプトの基礎
 基礎知識編
  スクリプトとは?
  ラベルを設定する
  どこで大きくシーンを区切るか
  指定したラベルにジャンプする
  選択肢を出す
  ウェイトを設定する
  シナリオの冒頭でやること
  フラグを初期化する
  フラグ指定〜基礎編
  フラグ指定〜発展編
  カウンターを設定する
  分岐の書き方
  条件文を書く時の注意点
  コメントを打つ
  別のシナリオファイルを読み込む

 画像表示編
  画像表示(通常)
 立ちポーズを背景に重ねて表示する
 立ちポーズの位置(上級者向け)
 背景画像と立ちポーズを一度に表示する
 画像表示(フェード、ブラインドなど)の種類指定
 通常のフェード(黒画面へフェードする)
 白くフェードする

 音声再生編
  BGMを鳴らす
 BGMを止める
 効果音を鳴らす
 効果音を止める
 効果音(ループ)をループ再生する
 効果音(ループ)を止める
 スクリプト実戦演習


第8講 シナリオ設計とフローチャート
 いくつのテキストファイルを用意するか
 別ファイルをつくる鉄則
 シナリオファイルのネーミング
 一本道型シナリオの場合
 マルチルートシナリオの場合
 複雑なゲームはフローチャートを
 ゲーム性の高いゲームは最初にラベル
 分岐点
 選択肢


第9講 最後まで書き上げよ!
 初心者がするべきことは?
 眼高手低から逃げろ!
 単語登録をしよう
 どこから書きはじめればいいのか?
 スクリプト的指示は最低限で
 こまめに保存しよう


第10講 スランプ
 なぜ途中でシナリオが止まるのか?
 プロも陥る罠
 一本勝負の勘違い
 赤点+1点でいい
 スランプは99%存在しない



=シナリオを書き上げたら読んでほしい篇=

第11講 字コンテとリスト
 リスト管理はクオリティの第一歩
 ファイル用品を用意しよう
 CGリスト
 フラグリスト
 BGMリスト
 SEリスト
 声優さんへの指示と台本
 紹介文
 字コンテはリテイクの防衛戦
 字コンテの7項目
 アングルとフレームサイズ
 付箋を貼ろう


第12講 シナリオライターの前提
 手書きの経験を
 美少女ゲームの製作過程
 掃除の魔法
 創造者と管理者
 シナリオライターに1日
 プロのシナリオライターに必要なもの
 インプットの質
 ハイレベルは見えない


第13講 美少女ゲームの特異性
 ヴィジュアルノベルは小説家?
 美少女ゲームは小説ではない
 美少女ゲームの画面
 ゲームシナリオの実際
 プログラム〜美少女ゲームと小説の違いT
 カット数の制限
 履歴の範囲
 メッセージウィンドウのワンダー〜美少女ゲームと小説の違いU
 粘土と石〜文章間の密接度
 ゼロ人称〜美少女ゲームと小説の違いV
 三人称客観なき一人称
 ゼロ人称と主観ショット
 ゼロ人称と主人公の透明性
 体験感とつなぎ〜美少女ゲームと小説の違いW
 美少女ゲームはエッチシーンが長い
 いちゃいちゃラブもOK
 ピロートーク〜体験館の象徴〜
 ペットと女神
 ヴィジュアルノベルの答え


第14講 ポルノの一般の境界
 近代ポルノの歴史
 セックスはポルノか
 ポルノの境界線
 射精表現の理由


第15講 ポルノ小説文体論
 エッチシーンの文体
 ねちっこさの正体
 ポルノ小説の文体的特徴@ 超接写
 ポルノ小説の文体的特徴A 超スロー
 擬音語と擬態語
 ポルノ小説の文体的特徴B 粘性
 ポルノ小説の文体的特徴C 湿潤性
 ポルノ小説から粘性と湿潤性をなくしてみたら?
 光と影のコントラスト
 エロティシズムの陰影


第16講 エロティシズムの構造
 裸を見せればエロいか?
 猥褻さは性器に宿る?
 猥褻さとは、関係性である
 エロティシズムとは誘惑と禁止
 禁止と侵犯
 禁止と羞恥心
 ポルノの三大ヒロイン
 官能的内面性
 美少女ゲームに官能的内面性はない
 ポルノは体験談ではない
 男と女のエロティシズムは同じ?
 見るエロティシズムと見られるエロティシズム
 エッチCGでアングルにこだわる理由
 ポルノ三原則
 近親相姦の国際的差異
 性に、ノーマルもアブノーマルもない
 ポルノは男の欲望と向き合う仕事
 日本はエロティシズムの最先端
 美少女ゲームを取り締まる動き


第17講 ブラッシュアップ〜言葉とクオリティへの情熱
 完成したらプリントアウト
 ブラッシュアップの注意点
 日本語の規則は品質保証
 近代日本語の創世史
 うろ覚えは辞書で確かめよう
 冒頭で知らせること
 過剰な説明と過剰な描写
 描写というカメラワーク
 チラリズムのミステリー
 性格を文章で書かないこと
 死んでもクリックさせたいとか
 シーンの開始地点と終結地点
 削る技術は最高の奥義
 シーンに複数の役割を持たせる
 ヒロインの性格に一貫性を
 台詞の質と量をコントロールする
 最難関のキャラクター
 主人公のバランスを見る
 笑いは反復とずらし
 エッチシーンの台詞
 分岐や選択を確かめる
 クライマックスでは細かく刻み込む
 漢字の開き具合は統一しよう


第18講 文体とボキャブラリー
 エンターテイメントの世界
 ジャストというプロ意識
 プロの最前線〜言葉の意識〜
 言葉が通じるのは奇跡
 一次予選落ちの原稿
 プロでなきゃわからないは嘘
 言葉に対して本気になれるか
 文章がうまくなるには
 文体は、字と音の体系
 言葉にこだわるとは
 ボキャブラリを増やすには?
 インデックスのコアを作る



=プロ&セミプロに読んでほしい篇=

第19講 一流はコミュニケーションにあり
 始まりのメール
 新人に求められる能力
 連絡の早さは仕事の早さ
 仕事はコミュニケーションに表れる
 クリエイターもビジネスマン


第20講 いかに早く、集中するか
 仕事が遅い! なぜだ!
 仕事はすぐ手をつける
 スキマ時間を利用する
 チェックリストで達成感を味わう
 脳には炭水化物の糖分を
 集中できないのは気合いのせい?
 フリーランスは自発性の闘い
 茂木式BGM仕事術
 机のまわりにものを置かない
 アイデアの思いつき方
 集中力は脳の酸素
 男脳と女脳
 散歩で集中力を引き出す
 睡眠とのダブル効果でストレスフリー
 10分でもいいから好きなことを
 怒りは激しい運動で吹き飛ばす
 自分にご褒美を
 回復魔法はゼロになる前に使う
 時間がもったいないは危険な言葉
 風邪薬は常備
 交渉時はWinWinで
 レビューを見る時の心構え
 2ちゃんねるの付き合い方


第21講 外注とのコミュニケーション〜ディレクション術〜
 ブランドのヴィジョンを!
 コミュニケーションの重要性
 作り手のプライドを大切に
 相手の意図を考える
 コミュニケーションの基本はほめること
 話をさえぎらない
 ディスコミュニケーションは贈り物
 ラフや原稿が届いたらまず返事
 メールの注意点
 原画家へのリテイク
 一定ゾーンの中で外注さんを遊ばせる
 シナリオのリテイク
 音声収録では明快に
 未確定情報でも、外注さんには情報を
 1対1で6時間は語り合おう
 情報はスタッフ全員で共有する
 企画会議は4人まで
 コンセプトを忘却させない
 流通のアドバイスは温情
 人事採用のコツ
 最初にプロ意識を植えつけよう
 プラスアルファと腐らないこと
 怒りの時、凹んだ時は絶好のチャンス


第22講 美少女ゲームの市場と歴史
 Windows革命
 美少女ゲームの名称
 美少女ムーブメント
 美少女ゲームの歴史
 元祖は『天使たちの午後』
 感情移入の発明
 参加するメディアから物語りを見るメディアへ
 ライトゲームの誕生
 ボリュームインフレーション
 効かないつまみ
 萌え絵の問題
 大手に追従せずオンリーワンを
 主人公像の変化
 『To Heart』以後
 ヘタレの誕生
 顔出しする主人公
 興隆するダウンロードゲーム市場
 戻せないボリュームのつまみ
 90年代的フィクションとゼロ年代的フィクション
 美少女ゲームの展望


第23講 マーケットを読む
 没になる企画書の条件
 企画とマーケティングは一心同体
 性感帯とマーケットの関係
 マーケティングの一歩は情報収集から
 マーケット分析はトリプルアプローチ
 ミクロのアプローチ@ 個人個人にインタビューする
 個人の中に普遍性あり
 ミクロのアプローチA アマゾンコムのレビューをする
 マクロのアプローチ@ 対照的な作品のレビューと比較する
 マクロのアプローチA 葉書やアンケートメールを読んで分析する
 五段階評価をヒストグラムにして眺める
 レビューサイトの見方
 マクロのアプローチB ショップからの生の情報を聞く
 マクロのアプローチC 販売ランキングを見てプレイする
 表層で理解しない
 ジャンルは売れない
 超マクロのアプローチ@ 社会現象とサブカル分析の本を読む
 超マクロのアプローチA 現代思想の本を読む
 超マクロのアプローチB 心理関係の本を読む
 超マクロのアプローチC 購読雑誌から感受性とメンタリティを読む
 超マクロのアプローチD ブームという社会現象を分析する
 上部構造と下部構造


第24講 売れるものとつくりたいもの
 二項対立にあらず
 つくりたいものとは?
 売れるものとは?
 ハルヒ新聞的な状況
 つくりたいものと売りたいものの真相
 自分が求めるものとユーザーが求めるもの
 隠蔽された自己弁護
 売れるものにするためには?
 真似したいもの徹底分析
 売れなかった理由を突き止める
 whatからhowへ
 売れるという言い方をやめよう
 売れるではなく、多くの人に楽しんでもらう
 売りはコンセプトの下僕
 オリジナリティという差別化
 「オリジナル」の意味
 1タイトル1万本以上の責任
 パート2にプレッシャーはない


最終講 シナリオライターの才能
 なぜ物語を読むのか
 美少女ゲームは文学たりうるか?
 テキストライターの問題
 自分に才能はあるのか?
 プロへの道を切り開く条件



補講 推薦図書
 十回読むことの効果
 初心者〜中級者向け
 中級者〜上級者向け
 上級者向け



あとがき

巻末付録@ ゲームデザイン思考チャート
巻末付録A ライトノベル思考チャート

posted by 企画屋一号 at 10:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 書籍紹介
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