2010年04月19日

ソフトバンククリエイティブ「デジタルゲームの教科書」

ソフトバンククリエイティブ「デジタルゲームの教科書」予約受け付け開始です。

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ソフトバンククリエイティブより「デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド」が5/15に発売されます。
IGDA日本でおなじみの著名な方々、大学の先生方が執筆されています。
目次の詳細を見て頂ければ、ゲーム業界のトレンド、および技術、そしれ歴史までを広く扱った書籍であることが分かって頂けると思います。
また、現在の「日本のゲーム業界の立ち位置」が分かるお勧めの書籍です。




発売日: 2010/5/15
単行本: 536ページ
出版社: ソフトバンククリエイティブ (2010/5/15)
ISBN-10: 4797358823
ISBN-13: 978-4797358827


目次の詳細も掲載しました。
購入前の参考にしていただければと思います。
「デジタルゲームの教科書」 知っておくべきゲーム業界最新トレンド


はじめに
第1部 ゲーム産業の基本構造
第 1 章 ゲーム産業の全体像
1.1 ゲームのプラットフォームとその特徴
1.2 ゲーム産業の現状:統計から
1.3 ゲーム産業と他の産業との関わり

第 2 章 ゲームが消費者に届くまで
2.1 流通構造
2.2 ゲーム価格の内訳
2.3 企業間の関係
2.4 ゲームはどう作られるのか

第 3 章 ゲームとゲーム産業の歴史
3.1 コンシューマーゲーム産業の歴史
3.2 ゲームジャンルの歴史
第1部の参考文献

第2部 世界のゲームシーン
第 4 章 転換期を迎える国内ゲーム市場
4.1 国内コンシューマーゲーム市場の歴史
4.2 2007 〜 2009年の国内コンシューマーゲーム市場動向
4.3 ゼロ年代に起こったパラダイムシフト
4.4 まとめ

第 5 章 北米ゲーム市場
5.1 北米市場概況
5.2 ハード別に見た北米市場概況(2007 〜 2009年)
5.3 北米におけるソフトトレンド(2007 〜 2009年)
5.4 RPGとJRPG
5.5 北米市場まとめ(2007 〜 2009年)
5.6 ソフトの二極分化と中古対策

第 6 章 アジア圏のゲームシーン
6.1 海賊版市場が横行していることを前提とした市場形成
6.2 アジアの代表的なパッケージPCゲームパブリッシャー
6.3 オンラインゲーム市場
6.4 韓国のゲームシーン
6.5 台湾のゲームシーン
6.6 中国のゲームシーン
6.7 東南アジア地域のゲームシーン
6.8 e-sports:アジア全体を熱狂へと誘い込む新トレンド
6.9 参考文献

第3部 ゲーム業界のトレンドシーン
第 7 章 ネットワークゲームの技術
7.1 ネットワークゲームの範囲
7.2 ネットワークゲームのインフラストラクチャ
7.3 ネットワークゲームの技術史
7.4 ネットワークゲームの技術要素
7.5 新種のネットワークゲーム
7.6 参考文献、関連文献

第 8 章 PCゲームとオンラインゲームの潮流
8.1 先オンライン時代(1980 〜 1995)
8.2 オンライン時代の幕開け(1996 〜 2002)
8.3 アジア市場の勃興(2003 〜 2009)
8.4 PCゲーム市場の新時代

第 9 章 アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム
9.1 無料オンラインPCゲームの成り立ち
9.2 アイテム課金制の特性
9.3 課金アイテムのタイプ
9.4 アイテム課金ビジネスの今後
9.5 参考資料

第 10 章 ソーシャルゲーム
10.1 ソーシャルゲームとは何か
10.2 ソーシャルゲームの歴史
10.3 日本におけるソーシャルゲームの歴史
10.4 ソーシャルゲームの特徴
10.5 ソーシャルゲームの収益パターン
10.6 ソーシャルゲームの問題点
10.7 ソーシャルゲームと社会活動
10.8 ソーシャルゲームのこれから

第 11 章 携帯ゲーム
11.1 スマートフォンとは
11.2 スマートフォンでのゲームアプリケーション
11.3 コンソールゲーム分野への影響
11.4 まとめ
11.5 参考文献

第 12 章 日本タイトルの海外へのローカライズ
12.1 ローカライズとは何か
12.2 ローカライズの中身
12.3 ローカライズからカスタマイズへ
12.4 カスタマイズを超えてカルチャライズへ
12.5 まとめ

第 13 章 海外産のゲームの日本展開における課題
13.1 海外諸国発のビッグタイトルは日本で受け入れられてきたか
13.2 消費者に気づかせないローカライズ手法
13.3 オンラインゲームとローカライズ ―販売・PR・運営
13.4 まとめ ―日本向けローカライズの理想
13.5 出典資料、参考文献

第 14 章 シリアスゲーム
14.1 シリアスゲームとは
14.2 シリアスゲームの主な事例と現状
14.3 シリアスゲームの可能性
14.4 おわりに
14.5 参考文献

第 15 章 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」
15.1 スポーツとは何か
15.2 e-sportsとは何か
15.3 e-sportsの歴史
15.4 e-sportsとビジネス
15.5 コミュニティから見たe-sportsとゲームメーカーの関係
15.6 e-sportsのマーケティング的な活用
15.7 まとめ
15.8 参考文献

第 16 章 アーケードゲーム業界の歴史と現況
16.1 アーケードゲームのジャンル・区分
16.2 現在のアーケードゲームのトレンド
16.3 アーケードゲームの歴史
16.4 アーケードゲームのビジネス形態
16.5 ゲームセンターの歴史
16.6 近年のアーケードゲーム市場概況
16.7 かつてない苦境を迎えたアーケードゲーム業界の課題
16.8 まとめ
16.9 参考文献

第 17 章 ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ
17.1 同人・インディーズゲームとは
17.2 同人・インディーズゲーム制作の特徴
17.3 同人・インディーズシーンと制作作品の関係
17.4 同人・インディーズシーンの動向
17.5 謝辞、参考文献

第 18 章 ノベルゲーム
18.1 ノベルゲームの特徴
18.2 ノベルゲームの潮流
18.3 ノベルゲームの表現上の可能性
18.4 参考文献

第 19 章 ボードゲームからデジタルゲームを捉える
19.1 ボードゲームとデジタルゲーム
19.2 日本と欧州におけるボードゲームの現状
19.3 ボードゲームと作家性
19.4 ボードゲームとデジタルゲームの本質的な相違点
19.5 ボードゲーム制作とデジタルゲーム制作
19.6 テーブルゲームの歴史
19.7 ボードゲーム開発とゲームデザインの学習・研修
19.8 ゲームデザインについての概念・モデル
19.9 テーブルゲームから学びデジタルゲーム開発に活かす
19.10 テーブル型ディスプレイとボードゲームの未来
19.11 デジタルゲームの未来、ボードゲームの未来
19.12 ボードゲームに関する参考資料

第 20 章 ARG(Alternate Reality Game)
20.1 ARGとは
20.2 ARGの要素
20.3 ARGのタイプ
20.4 ARGの構造
20.5 ARGの歴史と現状
20.6 ARGのビジネス展開
20.7 まとめ
20.8 参考文献

第4部 ゲーム開発の技術と人材
第 21 章 ミドルウェア
21.1 ミドルウェアとは
21.2 ゲーム向けミドルウェアの歴史
21.3 近年のミドルウェア事情
21.4 ミドルウェアの今後
21.5 まとめ
21.6 参考文献

第 22 章 プロシージャル技術
22.1 プロシージャル技術とは
22.2 地形自動生成とリアルタイムストラテジー
22.3 プロシージャル技術とFPS
22.4 都市生成とシミュレーションゲーム
22.5 マップ自動生成とアクションゲーム
22.6 社会シミュレーションとAIの協調
22.7 音楽の自動生成とゲーム内エディット画面
22.8 会話の実現と会話ゲーム
22.9 プロシージャルアニメーションとゲームキャラクター生成
22.10 展望
22.11 プロシージャル技術に関する参考資料

第 23 章 デジタルゲームAI
23.1 デジタルゲームAIとは
23.2 デジタルゲームAIの発展
23.3 デジタルゲームAI分野と他のゲームAI分野との比較
23.4 デジタルゲームAIの基礎技術
23.5 エージェントアーキテクチャ
23.6 メタAI
23.7 集団の知性
23.8 まとめ
23.9 デジタルゲームAIに関する参考資料

第 24 章 ゲーム開発者のキャリア形成
24.1 職業情報の非対称性
24.2 ゲーム会社における人材マネジメント
24.3 ゲーム開発者のキャリア発達
24.4 ゲーム開発者のキャリア形成の展望
24.5 参考文献
あとがき
索引



[デジタルゲームの教科書製作委員会]
新清士
小山友介
池谷勇人
記野直子
中村彰憲
佐藤カフジ
岩間達也
徳岡正肇
小野憲史
中田さとし
藤本徹
松井悠
鴫原盛之
七邊信重
三宅陽一郎
八重尾昌輝
大前広樹
藤原正仁


執筆者のTwitterリストもあります。
http://twitter.com/miyayou/digital-game-text

posted by 企画屋一号 at 23:25| Comment(0) | TrackBack(0) | 書籍紹介
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