CEDEC 2010を振り返って 〜第3日目〜

【9/2】三日目


・Defying Gravity: The Art of Tangible Bits
 重力に抗して:タンジブルビット
 石井 裕 (マサチューセッツ工科大学

http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/KN/C10_I0007.html

・MIT教授 石井裕氏による基調講演「重力に抗して:タンジブルビット」
2200年の未来に何を遺すか? すべてのクリエイターに向けたメッセージ
・石井 裕教授が,基調講演「Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブル・ビット」で披露したMITメデ...

Tangible Media for Design and Inspiration


タンジブルビットとは、人間とコンピューターの距離を近づけるための考え方と技術です。
例えば、瓶を開ければ中に入っている内容物の香りを感じることができるのと同じように、瓶を開けることで音楽が再生されるデバイスを作ることで、誰でも直感的に分かるインターフェイスのコンテンツを作成可能となります。

このタンジブルビットを考え出したMIT教授 石井裕氏の講演は大変素晴らしく、CEDECに参加して本当に良かったと思いました。
まず、一点目に「プレゼンが圧倒的にうまい」ことに感動しました。次に、タンジブルビットが、今後のゲームの在り方を変えるヒントとなりうる内容であったことです。
現在のゲームデザインのインターフェイスの主流は「スイッチ」が基本となっています。コントローラーはスイッチの集合体です。アナログスティックで進化はしましたが、ボリュームつまみなどと同じようにスイッチの延長線上にあるものには違いありません。
スイッチは、あくまで処理をオン、オフするための記号化されたものです。ゲームと相性が良いインターフェイスは、車のハンドルコントローラや、飛行機のフライトスティックなどです。車や飛行機は、元々、動作や処理を記号化した機械ですので、そのコントローラがゲームと相性が良いのは当然と言えるでしょう。

しかし、私たちが手に触れる瓶やハサミなど、実際の道具とコントローラには、操作性に距離があります。ゲームのRPGなどで瓶が出た場合、コントローラのボタンを押して開けるというインターフェイスが一般的になるわけですが、そこには「現実感との距離」があります。

タンジブルビットの考え方は、ゲームをこれまでのスイッチが主体のコントローラからプレイヤーを解放する可能性があります。Wiiリモコンなどのモーションコントローラの出現は、その兆しかもしれません。

確実に一歩先を見据えた石井裕氏のタンジブルビットは、自分にとっても大きなアイデアの種を頂いたと思いました。

下記のページからタンジブルビットの様々な資料を見ることが出来ます。

tangible media group
http://tangible.media.mit.edu/


続きを読む
posted by 企画屋一号 at 11:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 勉強会(MTG)